Akzeptanz sozialer virtueller Welten am Beispiel Smeet
Abstract
Nach dem Hype um Second Life kann die Diskussion über soziale virtuelle Welten ruhiger und sachlicher fortgeführt werden. Verschiedene nachfolgende Welten sind angetreten, um aus den Erfahrungen zu lernen und mit angepassten Design-Konzepten nachhaltige Geschäftsmodelle zu etablieren. Der vorliegende Beitrag untersucht diesbezüglich die Benutzerakzeptanz der virtuellen Welt Smeet, die seit 2009 mehr als 15 Millionen Nutzer gewinnen konnte. Zu diesem Zweck wurden Online-Interviews mit 20 Nutzern durchgeführt und ausgewertet. Zusätzlich wurden 10 studentische Probanden mit dem Test der virtuellen Welt beauftragt. Im Ergebnis zeigt sich, dass eine graphisch und konzeptionell weniger anspruchsvolle, dafür aber leicht bedienbare und verständliche Anwendung das Nutzenversprechen einer sozialen virtuellen Welt zur Zufriedenheit der Nutzer erfüllen kann. Im Hinblick auf die Geschäftsmodell- Akzeptanz zeigen sich die Smeet-Nutzer überwiegend konsumfreudig und aufgeschlossen für Werbung. Probleme zeigen sich in Bezug auf die Authentizität der virtuellen Identitäten.
- Citation
- BibTeX
Pannicke, D., Zarnekow, R. & Yan, X.,
(2012).
Akzeptanz sozialer virtueller Welten am Beispiel Smeet.
In:
Goltz, U., Magnor, M., Appelrath, H.-J., Matthies, H. K., Balke, W.-T. & Wolf, L.
(Hrsg.),
INFORMATIK 2012.
Bonn:
Gesellschaft für Informatik e.V..
(S. 992-1005).
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More Info
ISBN: 978-3-88579-602-2
ISSN: 1617-5468
xmlui.MetaDataDisplay.field.date: 2012
Language: (de)
Content Type: Text/Conference Paper
Collections
- P208 - INFORMATIK 2012 [169]